Чашка кофе в Blender

Содержание материала

Общее

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу — это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами — Tab.

Видео

Видео

Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools — Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив ну
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них — создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Добавление петель:

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R)Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура.Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки — теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Удаление петель:

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select — Edge LoopsТаким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далееВ том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge LoopsТаким образом лишняя петля исчезнет

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Врезка:

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем iТянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок — Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Фаска:

Выделяем несколько точекНажимаем Ctrl B и тянемЗдесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точекСнова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций — выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов — G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Экструдирование:

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем EТянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция — подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Подразделение геометрии:

Выберем несколько полигонов и нажмём WПоявилось меню Specials. Нажимаем на SubdivideКак видим, каждый полигон разбился на 4 частиС рёбрами это тоже работает — выделим одно и нажмём W — SubdivideРебро разделилось пополам — в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Варианты удаления:

Выберем несколько полигонов и нажмём DeleteВ выпавшем списке выбираем FacesПолигоны удалились из геометрииЕсли бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то…полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Нормали:

Чтобы увидеть нормали вытащим окно справаи найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку — показать нормали гранейТеперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезкамиВыберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions — нормали выделенных полигонов изменят своё направлениеЧтобы поправить нормали на всём объекте целиком — выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.

Одна из очень полезных возможностей — добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента «нож» (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём JПоявился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями. 

Построение граней:

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собойНажимаем F — между ними создаётся полигонЕсли выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F…происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Отделение элемента:

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем Pвыбираем Selection, то есть на основе нашего выделенияТеперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один — требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Объединение объектов:

Выделим первый объектДобавим к нему второй, через ShiftНажимаем Ctrl J — теперь это один объектЗаходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Upd. В виде мини-роликов:

Общее:
Редактирование:

Теги